Armor Legends

La saga de Penn-ar-Bed

Une histoire et des paroles 100 % originales, écrites intégralement par Armor Legends. Les versions musicales sont quant à elles créées grâce à l'intelligence artificielle (Suno).

Ou découvrez ci-dessous la légende, ses personnages, son royaume et ses objets légendaires

Le concept

Penn-ar-Bed, c'est le nom breton du Finistère, littéralement « le bout du monde ». C'est aussi le paysage qui a inspiré l'épopée musicale et littéraire d'heroic fantasy éponyme : La saga de Penn-ar-Bed.

Les légendes bretonnes et celtiques revisitées donnent vie à un monde magique dont les habitants combattent depuis des siècles Ankoù, un démon squelette faucheur d'âmes.

Seul l'élu venu d'un autre monde a le pouvoir de mettre fin définitivement à sa tyrannie.

Musique
Metal symphonique / Power metal / Musique celtique
Récit
Heroic fantasy
Inspiration
Légendes bretonnes et celtiques
Logo d'Armor Legends : un bouclier celtique orné d'un dragon, d'une épée et d'un triskell, devant des falaises battues par les vagues sous la pleine lune

Les personnages

  • Illustration : Ewenn

    Ewenn

    L'élu

    Un jeune homme ordinaire originaire du Nord-Finistère.

    Rêveur, amoureux de la nature et doté d'une imagination foisonnante, il se retrouve propulsé malgré lui dans une aventure incroyable.

    Le fait qu'il soit l'élu du royaume de Penn-ar-Bed est-il vraiment dû au hasard ?

  • Illustration : Neven & Katell

    Neven & Katell

    Les villageois de Tiez-ar-Pesked

    Katell est la cheffe du petit village de pêcheurs de Tiez-ar-Pesked depuis si longtemps que la plupart des gens n'ont jamais connu qu'elle à leur tête. Bienveillante et altruiste, elle est aimée et respectée de tous.

    Le jeune Neven la considère comme sa grand-mère, bien qu'il n'y ait aucun lien de parenté entre eux. C'est un petit garçon casse-cou et turbulent, mais aussi très serviable et investi dans la vie du village.

  • Illustration : Ankoù

    Ankoù

    Le démon

    Le démon squelette qui arrive par la mer sur son vaisseau fantôme et terrorise les habitants de Penn-ar-Bed.

    Sa faux, Falc'h Gwad, possède le pouvoir de capturer l'âme de ses victimes afin d'en faire des morts-vivants qui rejoignent son armée.

    Sa tyrannie dure depuis des siècles. Mais grâce à un sortilège de protection lancé par Myrddin, Ankoù ne peut quitter sa citadelle que les soirs de pleine lune.

  • Illustration : Myrddin

    Myrddin

    Le magicien

    Un mage mystérieux et immortel qui vit à l'écart du reste du royaume depuis des siècles.

    C'est lui qui – suivant la prophétie de l'élu – a créé le bâton d'Argoad avant de le dissimuler dans les montagnes.

  • Illustration : Raven

    Raven

    Le familier

    Une petite hermine malicieuse et très intelligente. Dotée de la parole et de pouvoirs magiques, elle assiste Myrddin depuis toujours.

  • Illustration : Arganthael

    Arganthael

    La reine de la nuit

    Souveraine élue du royaume depuis plus de trente ans. Sa citadelle d'argent se trouve au sommet de l'imposante colline qui trône au milieu de la cité de Kêr-a-Noz.

    Toutes les reines de Penn-ar-Bed portent le même nom, et ce depuis la création du royaume. La souveraine actuelle est la vingtième du nom.

    Pour une raison mystérieuse, on dit que le démon n'ose pas s'approcher de la reine…

  • Illustration : Groac'h

    Groac'h

    La fée maudite

    Elle est la générale en chef des armées d'Ankoù.

    La légende raconte qu'avant de succomber à la faux du démon et de rejoindre ses morts-vivants, elle était une gentille fée de la forêt. Sa magie sylvestre l'aurait en partie protégée de la malédiction, faisant d'elle une créature hybride unique en son genre.

Le royaume

  • Illustration : Tiez-ar-Pesked

    Tiez-ar-Pesked

    Le village des pêcheurs

    Ce modeste village est situé sur la Côte des Légendes. Ses habitants vivent du commerce du poisson et des fruits de mer qu'ils vendent sur les marchés de la cité royale.

    C'est là qu'Ewenn rencontre pour la première fois les habitants de Penn-ar-Bed.

  • Illustration : La forêt d'Argoad

    La forêt d'Argoad

    Le cœur mystique du royaume

    Une forêt de chênes qui s'étend de la cité royale de Kêr-a-Noz aux montagnes de Menez Are.

    En son centre trône l'Arbre Souverain, le chêne blanc géant légendaire dont on dit qu'il est le cœur du royaume.

    Il est impossible d'atteindre l'Arbre au centre de la forêt, et ceux qui s'aventurent trop loin ne ressortent jamais…

  • Illustration : Menez Are

    Menez Are

    La chaîne de montagnes

    Cette chaîne de montagnes majestueuses coupe le royaume de Penn-ar-Bed en deux.

    Elles sont tellement impraticables et dangereuses qu'un seul passage permet de les franchir d'est en ouest : le défilé de Karv Gwenn.

  • Illustration : Le labyrinthe du guerrier

    Le labyrinthe du guerrier

    Le dédale aux épreuves

    Situé à la périphérie de la forêt d'Argoad, près de la Côte des Légendes, le labyrinthe du guerrier est le théâtre des épreuves que l'élu doit réussir afin de prouver sa valeur.

  • Illustration : Kêr-a-Noz

    Kêr-a-Noz

    La capitale de Penn-ar-Bed

    Cité portuaire fortifiée à la taille démesurée, aussi fréquemment appelée « la cité royale ». Kêr-a-Noz est la seule cité du royaume qu'Ankoù n'est jamais parvenu à faire tomber.

  • Illustration : Kêrig-an-Dezerzh

    Kêrig-an-Dezerzh

    La cité du désert

    Présentation à venir.

  • Illustration : Kêr-ar-Reier

    Kêr-ar-Reier

    La ville des roches

    Présentation à venir.

  • Illustration : Gwikadell-ar-Marv

    Gwikadell-ar-Marv

    La citadelle de la mort

    Bastion d'Ankoù, de ses généraux et de ses armées de morts-vivants. S'en approcher porterait malheur.

Les objets légendaires

  • Illustration : Le bâton d'Argoad

    Le bâton d'Argoad

    La relique de chêne blanc

    Ce bâton a été fabriqué à partir d'un morceau d'écorce de l'Arbre Souverain, puis Myrddin y a infusé les trois magies fondatrices.

    Cet artefact magique au potentiel quasi sans limite est caché depuis des siècles quelque part dans les montagnes de Menez Are.

  • Illustration : Triskell ar Milandall

    Triskell ar Milandall

    Le pendentif de l'élu

    Les trois branches de ce pendentif – reçu en récompense à l'issue des épreuves du labyrinthe du guerrier – représentent les trois magies fondatrices de Penn-ar-Bed.

    La foudre de l'esprit, le souffle de la magie et le feu de la force.

  • Illustration : Bag Noz

    Bag Noz

    Le vaisseau fantôme

    Les soirs de pleine lune, lorsque la brume surgit et qu'elle recouvre les côtes, le sinistre vaisseau fantôme apparaît.

    La sombre mélodie qui accompagne son apparition est connue et crainte de tous.

  • Illustration : La flûte de Sonerezh ar Galon

    La flûte de Sonerezh ar Galon

    L'instrument magique

    Cet instrument magique possède le pouvoir de lire au plus profond du cœur de celui qui en joue.

    Cette flûte serait l'unique moyen d'atteindre l'Arbre Souverain au centre de la forêt d'Argoad.

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